Üdvözlünk a TanKy.HU Sakk alkalmazásban!
Játék beállításai
Nehézség:
5
Auto
3 perc
5 perc
10 perc
30 perc
Statisztikák
Beállítások
Szabalyok
A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen egy 8x8-as táblán, 16 Fekete és 16 Fehér, összesen 32 bábuval.
A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevû figuráját a játékszabályok szerint bemattolják (megtámadják, mégpedig úgy, hogy a támadást ne tudja elhárítani). Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki, hogy amennyiben ismét õ következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, másként fogalmazva a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelezõ megszüntetni, különben veszítünk (Matt).
- Leütjük a sakkot adó bábut!
- Kilépünk a sakkból, vagyis királyunkkal olyan mezõre lépünk, amelyet nem támad ellenséges bábu!
- Közbehúzunk egy másik figurát a támadó bábu és a királyunk közé. Ez a megoldás értelemszerûen nem jöhet szóba, ha huszártól kaptunk sakkot, vagy közvetlenül szomszédos mezõrõl!
Háromféleképpen történhet:
Király:
A király a játék legfontosabb bábuja, hiszen az egész játék a bemattolására irányul. Bármely irányban (vízszintesen, függõlegesen, átlósan) léphet, de csak egy mezõt, vagyis csak a közvetlen szomszédos mezõre, kivéve ha sáncol (Lásd lejebb). Két király nem állhat közvetlen egymás mellett, mert akkor mindkettõ sakkban lenne. A király mozgását korlátozza, hogy sakkba nem léphet, azaz nem állhat olyan mezõre, amelyen ki lehetne ütni.
Vezér vagy Királynõ:
A legerõsebb bábu! A vezér mozgása olyan, mintha egyesítettünk volna egy futót egy bástyával, azaz egyenesen vagy átlósan bármely irányban, bármennyi mezõt léphet, mindaddig, amíg a tábla széléhez nem ér, vagy egy másik figura nem kerül az útjába.
Bástya:
A bástya a második legerõsebb bábu a vezér után. Bármennyi mezõt léphet, de csak függõleges és vízszintes irányban, átlósan nem. Kivételes lépése a sáncolás (Lásd lejebb).
Futó:
A futó átlós irányban léphet, bármennyi mezõt, amíg egy másik bábu nem kerül az útjába. A játékosok a játék elején két-két futóval rendelkeznek, melyek közül az egyik csak a sötét, a másik csak a világos mezõkön közlekedik.
Huszár:
A róla elnevezett „lóugrásban” lép: vízszintesen jobbra vagy balra két mezõt, majd függõlegesen fel vagy le egyet. Mivel a huszárnak nincs konkrét menetiránya, csak kiindulási és érkezési mezõje (azaz nem „halad”, hanem ugrik), nincs értelme „útjában álló báburól” beszélni.
Gyalog:
"A gyalog a játék lelke!" A gyalog kizárólag elõre léphet. A kiindulási helyérõl mind a nyolc gyalog tetszés szerint egy vagy két mezõt léphet elõre, de a továbbiakban lépésenként mindig csak egy mezõt haladhat elõre. Ütni azonban csak jobbra vagy balra átlósan tud (Kivétel az "En Passant" lépés - Lásd lejebb!), szintén csak egy mezõnyi távolságra.Ha a gyalog áthaladt az egész táblán és eljutott az ellenfél alapsorába, átváltozik tisztté. Ez úgy történik, hogy a gyalogot levesszük a tábláról, és a helyére állítunk egy vezért, bástyát, futót vagy huszárt, tetszés szerint, függetlenül attól, hogy a felvett figurából hány van már a táblán. Eszerint egy játszmában elméletileg akár kilenc azonos színû vezér is lehetne a táblán! Amennyiben a gyalog elérte az utolsó sort, kötelezõ a beváltás!
Sáncolás vagy Rosálás:
A király és az egyik bástya együttes lépése. A játék során egyszer tehetõ meg. A király a kiválasztott bástya felé lép két mezõt, a kiválasztott bástya pedig a király által átlépett, tehát a királlyal szomszédos túloldali mezõre kerül. A Király oldali sáncolást "rövid", a Vezéroldali sáncolást "hosszú" sáncolásnak hívják!
A képen a Király oldali (rövid) sáncolás látható elötte és utána. |
- A király még nem lépett a játszma folyamán!
- Az a bástya, amellyel sáncolni szeretnénk, még nem lépett a játszma folyamán!
- A király és a bástya között nem áll sem saját, sem ellenséges bábu!
- A sáncolás elõtt a király nem áll sakkban, a sáncolással nem kerül sakkba, és a sáncolás közben nem halad át olyan mezõn, amelyet ellenséges bábu támad!
A sáncolás feltételei:
En Passant "Ütés menet közben":
Ha a kiindulási mezõjérõl kettõt lépõ gyalogunkkal (Képen a bal oldali fekete gyalog a 7. sorból az 5. sorba lépett) áthaladunk egy ellenséges gyalog ütésmezején, akkor az ellenfél a gyalogunkat a következõ lépésben – de csakis akkor – leütheti. Az ütés pontosan úgy történik, mintha az ütött gyalog csak egyet lépett volna. Lényegéban a kettõt elõrelépõ gyalog mögé léphet be az ellenfél! |
- A lépésre következõ félnek nincs semmilyen lépéslehetõsége, a királya azonban nincs sakkban!
- Az ötven lépés szabálya: Ha úgy történik a játszma során 50 lépés, hogy közben nincs sem ütés, sem gyaloglépés!
- Háromszori tükörkép: A táblán háromszor ugyanaz az állás látható!
-
Nincs mattadó erõ: Az ütések következtében már egyik félnek sincs megfelelõ anyagi ereje, hogy mattot adhasson. Lehetetlen a mattadás akkor, ha a két játékos megmaradt figurakészlete az alábbiak valamelyike:
- 2 Király
- 2 Király és egy Huszár
- 2 Király és egy Futó
- 2 Király és két azonos színen lévõ Futó (barátságos vagy ellenséges)
- A játékos gondolkodási ideje lejárt, de az ellenfél nem tudna mattképet beállítani.
Alábbi esetekben:
Mi a célja?
Mindenkinek van egy minõsítése (Élõ pontszám - Prof. Élõ Árpád által kifejlesztett pontszámítási rendszer).
Ennek a besorolásnak az a célja, hogy megpróbálja megmutatni az egyes játékosok képességeit.
A pontszám egy egész szám, melynek minimális értéke 0. Egy ismeretlen játékos kezdõ pontszáma 1500.
Számítás:
A következõ képletet használjuk:
Rn = Ro + K(W-We)
- Rn: az új pontszám
- Ro: a régi (meccs elõtti) pontszám
- K: egy állandó (Régi USCF!):
- 32: 0-2099
- 24: 2100-2399
- 16: 2400 felett
- W: a mérkõzés eredménye:
- vereség = 0
- gyõzelem = 1
- döntetlen = 0.5
- We: a várható pontszám, a következõ képlet alapján:
- We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1)
- dr: a pontszámok különbsége.
A képletbõl következik, hogy ha a pontszám különbség nagyobb, mint 719 és az erõsebb játékos nyer, akkor nem lesz változás a pontszámokban.
-Wikipédia felhasználásával készült-
Információk
© 2017- Kuzmics Tamás - tomitank
A program alatt a saját fejlesztésû "tomitankChess " motor fut.
Ez a világ legerõsebb tisztán JavaScript nyelvû sakkmotorja.
Ha úgy érzed, hogy a program CSALT, kérlek olvasd el a SZABÁLYOK menüpontot. Kérdés esetén írj a tanky.hu@gmail.com email címre!
Ez a világ legerõsebb tisztán JavaScript nyelvû sakkmotorja.
Ha úgy érzed, hogy a program CSALT, kérlek olvasd el a SZABÁLYOK menüpontot. Kérdés esetén írj a tanky.hu@gmail.com email címre!
Külön köszönet:
Madai Gábor
Fekete Richárd
Kovács Dániel (Farkas)
Kuzmics-Nagy Barbara Kitti ♥
Valamint a családtagjaimnak!
Madai Gábor
Fekete Richárd
Kovács Dániel (Farkas)
Kuzmics-Nagy Barbara Kitti ♥
Valamint a családtagjaimnak!